Lo siguiente es un texto que lei hace mucho en un periódico de la ciudad de Mexico el cual comparto ahora con ustedes, de ante mano recalco que este texto no es mio.
Cuando el hombre enfrenta algo que considera insuperable o inexplicable tiene la necesidad natural de generar una mitología. Evidentemente, los superhéroes nacen como el resto de los mitos y, parece ser, que estamos en la necesidad de uno.
Superman es la respuesta a la amenaza supernatural del imperio nazi; sólo un extraterrestre indestructible podría luchar contra la “raza suprema”. Batman, fue la réplica al crimen organizado, una presencia que hiciera a los criminales sentir el miedo que sentía la ciudadanía.
La opinión pública parece estar dividida entre un pequeño bando que cree que la guerra contra el narcotráfico va por buen camino y otro mucho mayor que espera con añoranza el día en que se pacte una tregua.
Opinar que la guerra se está ganando es optimistamente ingenuo o ridículamente lambiscón hacia la presidencia. Ya no hace falta leer de los muertos en Juárez y los secuestrados en Nuevo León, una caminata por tu localidad confirmará que el crimen ha proliferado y aunque se sabía que las cosas tenían que empeorar antes de mejorar, la estrategia de esta campaña ha sido abismal. Ciertamente la manzana estaba podrida hasta las entrañas, pero prender incendios por toda la hortaliza no elimina la plaga…
Por el otro lado, esperanzarse de que un posible pacto con facciones de la delincuencia traería paz y progreso es igual de ingenuo y cobarde por demás. Hasta la fecha la gente no entiende porqué Estados Unidos invadió Irak y se entretiene a muerte especulando teorías y condenando su fracaso, pero no ha vuelto a ocurrir un ataque terrorista en suelo estadunidense desde el 11-S. Es una táctica de presencia y constancia, si no se conoce el punto débil del enemigo, golpes al bulto eventualmente lo van a debilitar.
El primer bando llamaría al Planeta buscando a Clark Kent para que viniera a nuestro auxilio, mientras que el segundo seguramente prendería la batiseñal. El Hombre de Acero pelea por sus ideales a la luz del día y sin máscara, incluso extrae sus fuerzas de la luz solar; mientras que Bruno Díaz, busca llevar a los maleantes a la justicia a toda costa, su fuerza viene de su sed de venganza.
No sé a quién le hablaría yo, por un lado estoy convencido que a la semana de la llegada de Kal-El los carteles estarían equipados con granadas de kryptonita y por el otro, el gran dilema en la mitología del Caballero de la Noche es que su aparición sólo lleva al engendro de súpervillanos para contrarrestarlo. Parecería que ni siquiera los superhéroes pueden ayudarnos.
La semana pasada escuché a varios pseudo-intelectuales atacar la decisión de combatir al narcotráfico diciendo que se deben escoger las guerras que se pueden ganar, cuando el proverbio dice que se deben escoger las batallas que se puedan ganar. Las guerras lo escogen a uno, uno sólo decide cómo lucharlas. Superman no derrotó al Tercer Reich, ni Batman a la Mafia; pero Hitler no conquistó el mundo y la Cosa Nostra pereció ante la ley. El único poder del superhéroe es de inspirar, la lucha está en nuestras manos.
escrito por:
Juan María Naveja Diebold
miércoles, 3 de julio de 2013
viernes, 3 de mayo de 2013
La evolución de los personajes en los juego de rol
Poniéndome a pensar sobre el rumbo que quería para este blog me di cuenta que mi lado freaky es muy grande una faceta propia de mi que sencillamente no puedo dejar de lado, y es por ello que eh decidido agregarla a los temas del blog como siempre dándole ese toque sigfreudiano donde no solo se hablaran de temas frikis sino que estos serán analizados de un modo un tanto sociocultural y científico sin dejar de ser divertidos para el lector.
Pues creo sinceramente que todo tema tiene un grado de importancia y puede ser visto de una manera científica o de menos analizado de esta manera pues toda creación humana pose algo de artístico y algo de cultura y lo cultural y artístico puede ser analizado de alguna manera.
Así que como primer tema para acercarlos al mundo de la Friques eh decidido hablar sobre los juegos de rol aunque mejor dicho hablare del tipo de personajes que se frecuencia usar en este tipo de juegos sobre todo de temática fantástica medieval. como lo es D&D.
Tal vez la mayor contribución de D&D hizo a los juegos de rol no es sólo el uso de los números y rollos aleatorios para determinar el éxito y la fuerza, sino la definición de, bueno, roles. D&D establecen las bases de los arquetipos de personajes que aparecen en casi todos los juegos modernos, especialmente cualquier cosa que se asemeja vagamente un juego de rol. Y, como resultado, casi todo lo se basa en uno de tres tipos de personajes: el guerrero, el mago y el ladrón. O, para decirlo en términos correcta D& D primera edición, el peleador, el lanzador de conjuros y el Bribón.
El Peleador
¿Qué era?
El peleador es un maestro en el combate cuerpo a cuerpo hace uso de una amplia gama de armas y armaduras para entregar dolor eficiente a los enemigos que se lo merecen.
¿Qué lo inspiró?
El tipico peleador era como Conan el Bárbaro hasta la médula. como John Carter of Mars menos las armas láser. Era el clásico hombre enorme, musculoso, con una espada en una mano y una esclava recién liberada rolliza colgando de la otra. Probablemente habla si lo molesten, con fraes "simples" o con falta de "gramática", y cuando otras personas lo describen probablemente usan palabras como Mal encarado o feroz. Puede que no sea muy educado, pero él sabe exactamente dónde poner la parte puntiaguda de una espada para el efecto máximo.
El Paladin
El Paladín tomó el concepto de combate en una dirección muy concreta: como guerreros santos juradas a trabajar para proteger a los demás y defender el bien común, Los Paladines adquirieron mayor poder y habilidades espirituales impresionantes. La desventaja? Sólo podían comportarse de acuerdo con las restricciones de D&D's alineamiento legal (o Buenos legales), lo que limita sus posibles soluciones para los problemas, así como sus potenciales aliados.
El Ranger o Guardabosques
El Ranger utiliza su fuerza para estar en comunión con la naturaleza y la amistad con los animales. Esto puede parecer una tontería, pero cuando amigos animales del guardabosques incluyen águilas, osos, e incluso dragones, es probable que no quiera reírse demasiado alto. A Ranger probablemente no ayudará mucho en las ciudades, pero es un aliado invaluable en el desierto, los bosques, las montañas y casi cualquier zona exterior ... ya sabes, donde la mayoría de las aventuras D&D se llevan a cabo.
El monje
Si usted creció en una sociedad dominada por el cristianismo y la palabra "monje" evoca visiones de tipos de peinados cilicio y tonsurado, esta clase podría haber sido un poco confuso al principio. No, el D & D Monk se basa en la tradición monástica oriental de artes marciales dulce vida ascética y. Devastadoramente poderosos combatientes desarmados, los Monjes tienden a ser un poco frágil, ya que no llevan armadura pesada. Pero lo compensan con su dominio del espíritu, lo que les permite canalizar su SHI fuerza interior el para curarse a sí mismos ya los demás.
¿Cuál es su legado?
El combate es básicamente la clase por defecto en cualquier tipo de juego de rol. Después de todo, es el papel más fácil en un juego de rol de combate impulsado por entender: Le diste algo, se muere. Pero hay sorprendentes matices a esta clase y sus interpretaciones.
Un vistazo a clases de personajes no estaría completa sin el sistema de trabajo de Final Fantasy, una de las destilaciones más detallados y considerado de habilidades de los personajes en el medio. El sistema de trabajo suele incluir Knight y Monk entre sus clases más básicas, con variantes interesantes en el camino. El Mage Knight permite a los jugadores conservan las ventajas habituales de la clase Caballero con aumenta elementales, donde Rangers y Arqueros Incorporar habilidades de combate estaban comprendidos en su repertorio. Juegos empleo basados de Final Fantasy también ofrecen una de las más pura toma de juego en el D&D de clase Monk, rápido y potente aunque frágil.
El concepto de caza muta de manera interesante para los juegos de rol que se apartan de la plantilla de espada y brujería clásica. En Mass Effect, por ejemplo, la mayoría del combate gira en torno shooty armas de ciencia ficción ... pero luego se va a la clase Soldado, que se apoya en armas pesadas y de alta durabilidad, y La Vanguardia, cuya fuerza se está cerrando la brecha con los enemigos rápidamente para ofrecer un disparo de escopeta en la cara. Concepto similar, diferente ejecución.
En los juegos de rol multijugador masivos, los descendientes del combate suelen servir como la base del equipo, sirviendo a las funciones esenciales del tanque y los DPS. Y, por supuesto, usted tiene los luchadores de fantasía de la vieja escuela, donde los bárbaros de Golden Axe y el Amazonas alarmante pinheaded en Corona del Dragón defienden el arquetipo clásico.
¿Qué era?
Maestros de la magia, lanzando hechizos, y conjuros, débiles en el combate cuerpo a cuerpo y frecuentemente pero no necesariamente un poco débil y frágil , regularmente vestidos con una túnica que le inyecta misticismo mientras hace sus trucos el mago es aquel a quien uno le pide respuestas cuando el máster no las da..
¿Qué lo inspiró?
Casi todo en el D&D proviene de El Señor de los Anillos, por lo que parece bastante probable que Gary Gygax tenía su dedo pulgar en los bits que Gandalf hizo cosas interesantes, como rocas división y convocar a grandes bestias cuando estaba redactando la maga. En los súper días de la vieja escuela del D & D, magia-usuarios tenían que trabajar muy duro para hacer su trabajo, la memorización de un número limitado de hechizos y sólo ser capaz de usarlos una vez al día - y el olvido una vez lanzados! Honestamente, puntos de magia hoy en día son sólo una imitación suavizada de reglas verdaderas de D & D.
El Asistente
El modelo clásico del mago, el Asistente sufre debilidad física extrema agravada por la imposibilidad de usar cualquier armadura que vale un comino. Pero cuando se trata de batallas desagradables contra grandes multitudes de enemigos o bestias de alto nivel, no hay nadie mejor que tener a tu lado a alguien que te cubra las espaldas a base de misiles mágicos con impunidad y conjuros de curación.
El Clérigo
Originalmente, el clérigo fue uno de sólo tres clases disponibles para los jugadores de D&D, de pie aparte y distinta a a los magos. Pero poco después, que rodó en la categoría general mago, convirtiéndose en la contraparte buena" magia blanca" a la magia negra "Magia de combate" del Mago Tradicional. Pidiendo a poder sagrado a un dios, el clérigo podía curar a los vivos y desterrar a los no-muertos ... y no está demasiado mal en una pelea gracias a un dominio del arma decente.
El Bardo
Una clase de prestigio especial, el D & D Bard tuvo excepcional dedicación para dominar. Pero el resultado fue un personaje de espectacular talento, capaz de mantenerse firme como combatiente activo o de un valioso personaje de apoyo. En ediciones posteriores, el bardo se desvió de la clasificación mago convertido en más de un tipo Bribon. Un tipo Rogue, si se quiere decir en ingles.
¿Cuál es su legado?
Quizás no sea sorprendente, dada las series de juegos RPG de Final Fantasy o Dragon Quest siempre ha pegado más estrechamente con el concepto tradicional de D & D de la magia de los usuarios. Los brujos como Maya de DQIV son físicamente débil - casi trágicamente - pero lanzar hechizos de ataque devastadores y a veces pueden incluso transformarse en bestias furiosas. Por otra parte, los clérigos tienden a ser guerreros cuerpo a cuerpo mano pero el con un menor grado de fuerza física y la defensa de la capacidad de lanzar magia curativa.
En los juegos de rol japoneses, los magos lo general tienden a ser jóvenes personajes femeninos, a menudo con poca ropa (al parecer, que la figura que ya no pueden usar la armadura para la protección, no deben molestarse vestirse en absoluto). Por lo general, deben estar al acecho en la última fila de combate para evitar ser masacrados por completo.
En Juegos de rol occidentales, por otro lado, tienden a favorecer el modelo de Gandalf. Tíos viejos y viejas arrugadas antiguo estudio de la magia durante siglos, convirtiéndose en pequeños Yodas marchitos capaces de desgarrar el tejido de la realidad en pedazos con un pensamiento. A lo largo de la Costa de la Espada, el olor de los catalizadores mágicos se complementa con el olor de Ben-Gay.
Incluso los juegos de rol que eviten el uso de las convenciones de fantasía, como nuestro viejo amigo Mass Effect, se ocupan de los asistentes. Lo llaman "bióticos" mágicos y sus "adeptos", magos, pero lo que sea. Memorización de los hechizos y amplificar su potencial psíquico innato con los implantes es casi lo mismo.
Mientras tanto, los juegos de rol más tradicionales como Odyssey Etrian y Final Fantasy Tactics hacen uso de Bardos (y sus equivalentes Bufones y bailarines) en el sentido clásico D & D: Un guerrero hábil experto en la espada, pero aún mejor para cantar hechizos de mejora stats y para derrotar criaturas enemigas.
Pues creo sinceramente que todo tema tiene un grado de importancia y puede ser visto de una manera científica o de menos analizado de esta manera pues toda creación humana pose algo de artístico y algo de cultura y lo cultural y artístico puede ser analizado de alguna manera.
Así que como primer tema para acercarlos al mundo de la Friques eh decidido hablar sobre los juegos de rol aunque mejor dicho hablare del tipo de personajes que se frecuencia usar en este tipo de juegos sobre todo de temática fantástica medieval. como lo es D&D.
Tal vez la mayor contribución de D&D hizo a los juegos de rol no es sólo el uso de los números y rollos aleatorios para determinar el éxito y la fuerza, sino la definición de, bueno, roles. D&D establecen las bases de los arquetipos de personajes que aparecen en casi todos los juegos modernos, especialmente cualquier cosa que se asemeja vagamente un juego de rol. Y, como resultado, casi todo lo se basa en uno de tres tipos de personajes: el guerrero, el mago y el ladrón. O, para decirlo en términos correcta D& D primera edición, el peleador, el lanzador de conjuros y el Bribón.
El Peleador
¿Qué era?
El peleador es un maestro en el combate cuerpo a cuerpo hace uso de una amplia gama de armas y armaduras para entregar dolor eficiente a los enemigos que se lo merecen.
¿Qué lo inspiró?
El tipico peleador era como Conan el Bárbaro hasta la médula. como John Carter of Mars menos las armas láser. Era el clásico hombre enorme, musculoso, con una espada en una mano y una esclava recién liberada rolliza colgando de la otra. Probablemente habla si lo molesten, con fraes "simples" o con falta de "gramática", y cuando otras personas lo describen probablemente usan palabras como Mal encarado o feroz. Puede que no sea muy educado, pero él sabe exactamente dónde poner la parte puntiaguda de una espada para el efecto máximo.
El Paladin
El Paladín tomó el concepto de combate en una dirección muy concreta: como guerreros santos juradas a trabajar para proteger a los demás y defender el bien común, Los Paladines adquirieron mayor poder y habilidades espirituales impresionantes. La desventaja? Sólo podían comportarse de acuerdo con las restricciones de D&D's alineamiento legal (o Buenos legales), lo que limita sus posibles soluciones para los problemas, así como sus potenciales aliados.
El Ranger o Guardabosques
El Ranger utiliza su fuerza para estar en comunión con la naturaleza y la amistad con los animales. Esto puede parecer una tontería, pero cuando amigos animales del guardabosques incluyen águilas, osos, e incluso dragones, es probable que no quiera reírse demasiado alto. A Ranger probablemente no ayudará mucho en las ciudades, pero es un aliado invaluable en el desierto, los bosques, las montañas y casi cualquier zona exterior ... ya sabes, donde la mayoría de las aventuras D&D se llevan a cabo.
El monje
Si usted creció en una sociedad dominada por el cristianismo y la palabra "monje" evoca visiones de tipos de peinados cilicio y tonsurado, esta clase podría haber sido un poco confuso al principio. No, el D & D Monk se basa en la tradición monástica oriental de artes marciales dulce vida ascética y. Devastadoramente poderosos combatientes desarmados, los Monjes tienden a ser un poco frágil, ya que no llevan armadura pesada. Pero lo compensan con su dominio del espíritu, lo que les permite canalizar su SHI fuerza interior el para curarse a sí mismos ya los demás.
¿Cuál es su legado?
El combate es básicamente la clase por defecto en cualquier tipo de juego de rol. Después de todo, es el papel más fácil en un juego de rol de combate impulsado por entender: Le diste algo, se muere. Pero hay sorprendentes matices a esta clase y sus interpretaciones.
Un vistazo a clases de personajes no estaría completa sin el sistema de trabajo de Final Fantasy, una de las destilaciones más detallados y considerado de habilidades de los personajes en el medio. El sistema de trabajo suele incluir Knight y Monk entre sus clases más básicas, con variantes interesantes en el camino. El Mage Knight permite a los jugadores conservan las ventajas habituales de la clase Caballero con aumenta elementales, donde Rangers y Arqueros Incorporar habilidades de combate estaban comprendidos en su repertorio. Juegos empleo basados de Final Fantasy también ofrecen una de las más pura toma de juego en el D&D de clase Monk, rápido y potente aunque frágil.
El concepto de caza muta de manera interesante para los juegos de rol que se apartan de la plantilla de espada y brujería clásica. En Mass Effect, por ejemplo, la mayoría del combate gira en torno shooty armas de ciencia ficción ... pero luego se va a la clase Soldado, que se apoya en armas pesadas y de alta durabilidad, y La Vanguardia, cuya fuerza se está cerrando la brecha con los enemigos rápidamente para ofrecer un disparo de escopeta en la cara. Concepto similar, diferente ejecución.
En los juegos de rol multijugador masivos, los descendientes del combate suelen servir como la base del equipo, sirviendo a las funciones esenciales del tanque y los DPS. Y, por supuesto, usted tiene los luchadores de fantasía de la vieja escuela, donde los bárbaros de Golden Axe y el Amazonas alarmante pinheaded en Corona del Dragón defienden el arquetipo clásico.
El Mago
¿Qué era?
Maestros de la magia, lanzando hechizos, y conjuros, débiles en el combate cuerpo a cuerpo y frecuentemente pero no necesariamente un poco débil y frágil , regularmente vestidos con una túnica que le inyecta misticismo mientras hace sus trucos el mago es aquel a quien uno le pide respuestas cuando el máster no las da..
¿Qué lo inspiró?
Casi todo en el D&D proviene de El Señor de los Anillos, por lo que parece bastante probable que Gary Gygax tenía su dedo pulgar en los bits que Gandalf hizo cosas interesantes, como rocas división y convocar a grandes bestias cuando estaba redactando la maga. En los súper días de la vieja escuela del D & D, magia-usuarios tenían que trabajar muy duro para hacer su trabajo, la memorización de un número limitado de hechizos y sólo ser capaz de usarlos una vez al día - y el olvido una vez lanzados! Honestamente, puntos de magia hoy en día son sólo una imitación suavizada de reglas verdaderas de D & D.
El Asistente
El modelo clásico del mago, el Asistente sufre debilidad física extrema agravada por la imposibilidad de usar cualquier armadura que vale un comino. Pero cuando se trata de batallas desagradables contra grandes multitudes de enemigos o bestias de alto nivel, no hay nadie mejor que tener a tu lado a alguien que te cubra las espaldas a base de misiles mágicos con impunidad y conjuros de curación.
El Clérigo
Originalmente, el clérigo fue uno de sólo tres clases disponibles para los jugadores de D&D, de pie aparte y distinta a a los magos. Pero poco después, que rodó en la categoría general mago, convirtiéndose en la contraparte buena" magia blanca" a la magia negra "Magia de combate" del Mago Tradicional. Pidiendo a poder sagrado a un dios, el clérigo podía curar a los vivos y desterrar a los no-muertos ... y no está demasiado mal en una pelea gracias a un dominio del arma decente.
El Bardo
Una clase de prestigio especial, el D & D Bard tuvo excepcional dedicación para dominar. Pero el resultado fue un personaje de espectacular talento, capaz de mantenerse firme como combatiente activo o de un valioso personaje de apoyo. En ediciones posteriores, el bardo se desvió de la clasificación mago convertido en más de un tipo Bribon. Un tipo Rogue, si se quiere decir en ingles.
¿Cuál es su legado?
Quizás no sea sorprendente, dada las series de juegos RPG de Final Fantasy o Dragon Quest siempre ha pegado más estrechamente con el concepto tradicional de D & D de la magia de los usuarios. Los brujos como Maya de DQIV son físicamente débil - casi trágicamente - pero lanzar hechizos de ataque devastadores y a veces pueden incluso transformarse en bestias furiosas. Por otra parte, los clérigos tienden a ser guerreros cuerpo a cuerpo mano pero el con un menor grado de fuerza física y la defensa de la capacidad de lanzar magia curativa.
En Juegos de rol occidentales, por otro lado, tienden a favorecer el modelo de Gandalf. Tíos viejos y viejas arrugadas antiguo estudio de la magia durante siglos, convirtiéndose en pequeños Yodas marchitos capaces de desgarrar el tejido de la realidad en pedazos con un pensamiento. A lo largo de la Costa de la Espada, el olor de los catalizadores mágicos se complementa con el olor de Ben-Gay.
Incluso los juegos de rol que eviten el uso de las convenciones de fantasía, como nuestro viejo amigo Mass Effect, se ocupan de los asistentes. Lo llaman "bióticos" mágicos y sus "adeptos", magos, pero lo que sea. Memorización de los hechizos y amplificar su potencial psíquico innato con los implantes es casi lo mismo.
Mientras tanto, los juegos de rol más tradicionales como Odyssey Etrian y Final Fantasy Tactics hacen uso de Bardos (y sus equivalentes Bufones y bailarines) en el sentido clásico D & D: Un guerrero hábil experto en la espada, pero aún mejor para cantar hechizos de mejora stats y para derrotar criaturas enemigas.
El Bribón
¿Qué era?
Un ladronzuelo disimulado que se desliza a través de la noche para tomar su dinero. Y sus joyas de herencia. Y, posiblemente, su vida.
¿Qué lo inspiró?
El ladrón comenzó como un pícaro, partes iguales Bilbo Baggins (furtivamente en silencio para robar golosinas) y Gray Mouser de Fritz Leiber (prefiriendo engaño a los conflictos). Mientras que D & D originalmente comenzó su vida como una destilación de juegos de guerra de mesa, tenía estadísticas como "carisma" y la "inteligencia" que determina la eficacia con sus jugadores podrían juego de roles en el verdadero sentido: Interactuando con personajes realizados por el director de juego, creando alianzas y aliados con las palabras tanto como los hechos ganar. Las clases Rogue y Ladrón especializados en estas áreas ... y en encontrar la manera de romper las cerraduras y desarmar trampas, ya sea en la puerta de la casa de un ciudadano o del tesoro escondido en el interior de un cofre del calabozo.
El asesino
Mientras el ladrón especializado en hurtos bienes, la clase Assassin utilizó su sigilo en una mayor capacidad depredadora: para hurtar vidas. Con mayores capacidades de combate, habilidades instantánea matanza, y una mejor competencia en disfraces, Assassins tomaron la profesión de ladrón en una dirección más mortal - aunque con menos delicadeza.
¿Cuál es su legado?
El Rogue nunca ha sido tan enorme presencia en los juegos de rol japoneses. Claro, usted puede nombrar a algunos ladrones memorables - Locke Cole de Final Fantasy VI (aunque él prefiere el término "cazador de tesoros", Yitan de FF IX y Rutee Katrea de Tales of Destiny vienen a la mente -. Pero en general esa clase nunca ganó muchos adeptos Eso es probablemente porque Japón ya tiene ninjas, que son básicamente los ladrones y asesinos, pero varios órdenes de magnitud más fría. Videojuegos nunca tienen "ladrones cyborg", sino "ninjas" cyborg? Esos tipos están por todo el lugar.
Por otra parte, los juegos de rol occidentales les encanta el concepto de pícaros y ladrones. Este es el caso de los MMO licencia como The Old Republic - la clase Smuggler es, básicamente, Han Solo, que fue remitido a varias veces en la película como un pícaro! - Y los juegos de rol más tradicional. De hecho, el sigilo y el robo se han convertido en elementos endémicos de los juegos de rol occidentales, hasta el punto de que los pícaros a menudo hacen la clase más fácil de jugar.
Caso en cuestión: Los juegos de Elder Scrolls. Entre la tradición de la clase "de una lengua de plata y la utilidad de robar (y venta) de todo a la vista, la construcción de un ladrón es tan práctico que es una de las opciones principales del juego. Construido justo, Elder Scrolls ladrones esencialmente romper el juego mediante la combinación de sigilo, tiro con arco y gratificaciones ataque preventivo.
Nuestro mundo Cyberpunk
Recordando a uno de mis viejos profesores de biología en la
Preparatoria decir que la ciencia ficción mas que una fantasía era un
acercamiento a los posibles avances que el hombre podía alcanzar con la
ciencia, cuya intención era preparar el terreno para cuando estos ocurriesen en
la realidad y la sociedad no se
atemorizara por completo de ellos.
Me hizo pensar en el
texto del Homo videms de Giovanni Sartori sobre todo cuando dice que “todo
avance tecnológico tiende a ser rechazado primero”. Si bien el mismo Sartori
afirma que este rechazo no siempre se da por medio del temor o del pánico si no
que muchas veces se da como un simple efecto al cambio que esta nueva
tecnología propone para la vida general
de la sociedad que esta por adaptarlo. Me hizo pensar al final en el genero de
la ciencia ficción del Cyberpunk
Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados,
solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos
donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una
atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del
cuerpo humano.
Lawrence Person
El miedo que a la sociedad le puede generar el avance
tecnológico sobre todo cuando se asocia con el poder que este le genera a una
empresa o un poder opresor. Es lo que el
cyberpunk escenifica.
Este miedo junto con otras preocupaciones actuales los
trasponla a una fantasía dentro del imaginario de la ciencia ficción que es
atrayente debido al lugar donde el género toma sus más fuertes influencias y
esa es la realidad misma de la sociedad que día a día se desenvuelve con la
tecnología. Demostrándonos de cierta manera, posibles situaciones que cuando
uno pone a analizarlas se percata que no están muy alejadas de nuestra propia
realidad actual.
Diferenciando a las novelas y los filmes de ciber punk de la
realidad quizás por pequeños matices que generan grandes abismos de percepción
sobre lo que esta mal y lo que podría ser
algo peor. O sobre la tecnología actual y lo que podría ser esa misma tecnología viendo su avance en un futuro lejano o próximo.
Ya Marvin Harris quien fue
un antropólogo estadounidense conocido por ser el creador y figura
principal del materialismo cultural, corriente teórica que trata de
explicar las diferencias y similitudes socioculturales dando prioridad a las
condiciones materiales de la existencia humana. Nos muestra en su teoria como
es que una cultura esta fuertemente arraigada en la manera quen que produce
trabajo y la tecnologiamisma para realizar este trabajo.
Las primeras obras de Harris siguieron la tradición boasiana
antropológica de trabajo de campo descriptivo, pero su experiencia en
Mozambique le llevó a cambiar su enfoque inicial particularista-relativista.
Desde entonces Harris empezó a desarrollar un
paradigma positivista y materialista para las ciencias
sociales a partir del trabajo de varios autores: «el materialismo básico
de Karl Marx y B. F. Skinner; la importancia de los factores
económicos de Marx; el evolucionismo de Leslie White; y el enfoque
demográfico y ambiental de Julian Steward y Karl Wittfogel.
Para resolver esta cuestión epistemológica Harris
tomó la distinción entre emic y etic, que había desarrollado Kenneth
Pike para sus investigaciones lingüísticas, aunque hay diferencias
conceptuales entre la definición de Pike y la de Harris. Para
Harris, emic serían las descripciones y explicaciones que son
razonables y significativas para el participante, mientras que etic serían
las descripciones y explicaciones consideradas apropiadas por la comunidad de
observadores científicos. La meta de las explicaciones etic es generar teorías
científicas sobre las diferencias y similitudes socioculturales. Harris
afirmaba que ambas aproximaciones son necesarias para obtener una explicación
de los aspectos mentales y del comportamiento humano.
Su meta principal es dar explicaciones científicas causales
sobre las diferencias y similitudes en el pensamiento y comportamiento que hay
entre los grupos humanos. Harris sostiene que esta tarea se alcanza mejor si se
estudian las limitaciones y oportunidades materiales que parten de la necesidad
de producir alimentos, cobijo, herramientas y máquinas, y de reproducir las
poblaciones humanas dentro de unos límites establecidos por la biología y el
medio ambiente. Harris describe los componentes de las culturas se dividen
en tres categorías que tienen relaciones causales entre ellas:
Ø
La «infraestructura» consta de los modos de
producción y reproducción. El modo de producción comprende
la tecnología y las prácticas empleadas en la producción de alimentos
y energía, dadas las restricciones que impone el medio natural. Así,
algunos componentes del modo de producción serían la tecnología de subsistencia,
los ecosistemas y las pautas de trabajo. El modo de reproducción
incluye las prácticas empleadas para expandir, limitar y mantener la
población, fertilidad, natalidad, contracepción.
Ø
La «estructura» incluiría la economía doméstica
y la economía política. La economía doméstica comprende la organización de
la producción, el intercambio y consumo en casas, apartamentos u
otras unidades domésticas. Sus categorías asociadas son la estructura familiar,
la división doméstica del trabajo, la enculturación, educación,
los roles sexuales y de edad, las jerarquías domésticas, etc. La
economía política es la organización de
la producción, intercambio y consumo entre bandas,
aldeas, jefaturas, estados u otras unidades políticas. Comprende categorías
como la organización política (facciones, clubes, asociaciones,
corporaciones,...), la división del trabajo, los tributos,
las clases, castas, jerarquías urbanas o rurales, el
control político-militar, la guerra.
Ø
La «superestructura» está integrada por la
conducta y pensamiento dedicados a actividades artísticas, lúdicas, rituales e
intelectuales junto con todos los aspectos mentales y emic de la estructura e
infraestructura de una cultura. Incluye conceptos como el arte, la música, la
danza, literatura, publicidad, rituales, deportes, religión, ideología, tabúes.
El materalismo cultural propone que la principal causa de
selección sociocultural proviene de la infraestructura (por ejemplo
del ecosistema en el cual se desarrolla una sociedad humana) aunque
admite que los tres sectores se retroalimentan entre sí.
La sociedad se desarrolla sobre la base de ensayo y error.
Si algo no es beneficioso para la habilidad de la sociedad de producir y/o
reproducir, o hace que la producción y/o reproducción excedan los límites aceptables,
desaparecerá de un todo de la sociedad. Por lo tanto, leyes, gobierno,
religión, valores familiares, etc. deben ser beneficiosos para la sociedad, o
dejarán de existir dentro de la sociedad. Los Materialistas Culturales ignoran
la "Émica" (opinión de la sociedad) en favor de la "Ética"
(observación de fenómenos a través de métodos científicos).
En otros términos, etic alude a todo lo que es
infraestructural, es decir, a aquellos elementos de una sociedad que no se
perciben a simple vista, pero condicionan decisivamente la vida de la misma,
aunque los afectados no sean conscientes de ello.
Bajo los términos de Harris podemos decir que una cultura se
constata básicamente de una forma de pensamiento (hablando de posturas espirituales, filosóficas, éticas y orales);
Su régimen de Gobierno y forma de organización como tal y por ultimo su mofo de
trabajo con el cual generan todo lo necesario para mantener ah sus miembros
sistema en si.
En este último punto mencionado por mi, que Harris llama infraestructura
es donde se encuentra la producción de tecnología que permite realizar y facilitar el trabajo que va a desempeñar
una cultura, así pues las culturas antiguas que
bebían de subsistir a base de la cacería generaron las armas adecuadas
para la misma, así como las culturas que se dedicaron a la ganadería y la
cosecha generaron tecnología que les ayudase en la misma.
Ahora bien nuestra Cultura actual (hablando específicamente
de lo que el La ciudad de México) se puede considerar inmersa dentro del fenómeno
de la globalización, sobretodo por aquellos miembros de la misma que tienen
acceso a los medios de comunicación y principalmente al denominado Internet.
Situación que permite que nuestra estructura de pensamiento si bien propia y
ajena a otras culturas de cierta manera se encuentre vinculada estas generando
cambios dentro de la cultura misma de cada una que permean mas en las modas y
en los modismos del habla o quizás son los que a mi parecer son simplemente mas
notorios
Hoy en día las
novelas y los filmes de ciber punk se a semejan mas a nuestra realidad diferenciándose quizás por pequeños
matices que generan grandes abismos de percepción sobre lo que esta mal y lo que podría ser algo
peor. O sobre la tecnología actual y lo que podría ser esa misma tecnología viendo su avance en un futuro lejano o un futuro muy próximo.
Seguimos siendo una cultura ajena a las demás en términos de
Harris (y seguramente en términos de muchas otras teorías de la cultura) poseemos
un avance de tecnología si bien parecido o que al menos parece seguir las misma
vías que las de la mayoría de los países del
mundo así como medios de producción muy similares y un sistema de
gobierno si bien parecido al final muy particular de nuestra cultura y no menos
importante un sistema de valores éticos y morales así como un sistema
filosófico y espiritual también muy particular de nuestra cultura aunque
similar ya a muchos otros en el mundo.
Pero es en estas pequeñas diferencias donde nuestra
particularidad cultural existe y donde el Fenómeno de la Globalización adquiere
un significado mayor al observarse de esta manera. Tal pareciera que con el
avance de la tecnología y de la facilidad de poder comunicarnos con miembros de
otros países y culturas la nuestra cambiara.
Si bien podemos decir que esto simplemente afecta a los
miembros mas jóvenes de la misma sociedad que conforma nuestra cultura no
debemos olvidar que la juventud de hoy
será la sociedad en control en el mañana y así sucesivamente por lo que los cambios efectuados en el ahora pueden
permear para convertirse en algo
cotidiano del mañana o incluso parte de nuestro pensamiento cotidiano y o
sentido común.
Volviendo a lo dicho por Sarteri en el Homo Videms de que todo avance tecnológico tiende a ser
rechazado en un principio si bien no siempre a causa de el temor a la
tecnología sino por el problema que el cambio sugiere cuando una tecnología supera este
rechazo se convierte en parte del día a
día de la sociedad que lo adopta.
Tomemos por ejemplo el paso de los sistemas de video VHS a
DVD y posteriormente al actual Blue Ray. En
un principio las compañías fabricantes de DVDs para aumentar las ventas
de DVD en países donde estas aun eran muy bajas a causa de que los usuarios
estaban muy arraigados a sus Systems de video VHS empezaron a fabricar aparatos de video
capases de leer DVDs y de reproducir Videos en formato VHS ara que asi los consumidores se alejaran del temor de tener que tirar sus
colecciones de VHS a su vez Hoy en dia las compañías productoras de Blue Ray
agregan en estos la capacidad de reproducir
distintos formatos entre ellos los DVDs lo que ah mejorado sus ventas y
esta constatando al Blue rey como el nuevo formato de video estándar
actualmente
Si bien esta explicación sobre los formatos de video no
parece tener mucho sentido con lo que mocionaba con anterioridad sobre la
globalización, demuestra lo que este fenómeno logra y es estandarizar de un
cierto modo una forma de pensamiento. A través de las nuevas tecnologías se
están dando un sin fin de ritualidades y sistemas socioculturales y
Psicosociales que poco a poco se convierten en parte de la cotidianidad de
nuestra propia cultura y de nosotros mismos como individuos.
Estamos en una época de cambio tanto en lo sociológico como
en lo cultural, donde los investigadores que al parecer se han dispuesto a
intentar explicar este cambio ven sus teorías rebasadas por es singular modo en
el que ahora se desarrollan las
cosas por medio de las nuevas
tecnologías, causando investigaciones repetitivas o que a mi parecer solo
re descubre lo aparente.
Hoy en día
el entorno digital aumenta el acceso a la información pero también aumenta los
riesgos y modifica radicalmente algunos elementos básicos de nuestras
actividades culturales. Esta convirtiendo (en dos sentido técnico y otro pseudo
religioso) nuestros espacios culturales a su propio concepto y categorías, de
ese modo esta volviendo mas digitales nuestro patrimonio y nuestras identidades
tradicionales.
A mi parecer personal el foco de estudio se encuentra realmente
en el entendimiento inicial de que nuestra cultura se esta viendo influenciada
por la culturas del exterior y que lo sucedido gracias a las nuevas
tecnologías sobre todo al Internet y a
las redes sociales ya no es algo simplemente exterior a nuestra
realidad sino que es en si misma
parte de toda otra realidad donde al
igual que en la novela de el neuromante o la película de Matrix se llevan a
cabo toda una serie de actos sociales reales y propios de esa realidad que a su
vez repercuten en un sentido filosófico ético moral y quizás espiritual de sus usuarios que van haciendo de ellos
parte de su propia cotidianidad y por ende de sus vidas mismas.
miércoles, 24 de abril de 2013
El experimento de Normalizacion de Sherif
INTRODUCCIÓN
La
psicología es el estudio de la mente humana y los procesos mentales
relacionados al comportamiento y a la naturaleza humana. Como depende en gran
medida de cada individuo, no es considerada una ciencia dura, a pesar de que
algunos psicólogos experimentan y publican sus descubrimientos en diversos
periódicos y revistas. Algunos de los experimentos psicológicos realizados en
los últimos años son extraordinariamente reveladores acerca de cómo los humanos
pensamos y nos comportamos y que, a pesar de que no estemos orgullosos, nos
deja reflexionar y mantener la humildad.
En
toda sociedad organizada sea primitiva o simple es indispensable la creación de
normas, esta necesidad fundamenta su desarrollo en el hecho de la cohesión
social, la interacción y la mediación de intereses por parte de los integrantes
de una sociedad, las normas sociales contribuyen a la formación de la
experiencia del individuo, construyendo una realidad que servirá como directriz
para sus acciones; la efectividad de la norma solo es observable en el
comportamiento de los individuos; cuando una norma se pone en tela de juicio su
efectividad es común que los individuos que manifiesten su inconformidad y se
les considera como excéntricos, perturbadores de la forma cotidiana de comportamiento.
La influencia social puede operar de una forma menos directa a través de la
conformidad con las normas sociales o grupales, esta conformidad puede ser
definida como un cambio profundo privado
y duradero de la conducta y las actitudes debido a la presión del grupo, el
investigador Allport (1924) observó que las personas en los grupos emitían
juicios menos extremos y más conservadores de los olores y los pesos que cuando
estaban solas, aun sin presión directa, el grupo pudiera hacer que los miembros
convergieran y se volvieran así mas similares entre si. Sheriff relaciona
explícitamente este efecto de convergencia con el desarrollo de las “normas
sociales”, partiendo de la premisa de que las personas necesitan estar seguras
y confiar en lo que están haciendo, pensando es correcto y apropiado; Sheriff
argumentó que necesitamos el comportamiento
de los otros para establecer una gama de comportamientos posibles,
podemos llamar a esto marco de referencia o contexto comparativo social, en
donde el individuo crea un identidad propia que será reflejo de una realidad a
la cual está inmerso, este marco de referencia se puede definir como todo el
espectro de posiciones subjetivamente concebibles que las personas relevantes
pueden ocupar en un contexto, en alguna dimensión de actitud o conductuales. La
presión normativa es una de las formas más eficaces para modificar la conducta
de las personas.
Muzafer
Sherif es considerado como uno de los fundadores de la Psicología Social,
la cual consiste en el estudio científico de como los pensamientos,
sentimientos y comportamientos de las personas, se pueden ver influenciados por
la presencia real, imaginada o implicada de otras personas.
Bueno,
Sherif realizó una serie de experimentos e investigaciones en 1935 sobre la influencia del medio social en los
juicios de una persona. Para explicar el comportamiento de los hombres según el
entorno que los rodea, lo más probable es que de ahí creara la
Teoría del Juicio Social. La base del experimento era muy simple y se
enfocaba en una ilusión óptica llamada efecto autocinético.
El
efecto autocinético es el movimiento aparente de un punto luminoso en la
oscuridad, cuando realmente no hay movimiento alguno. Es una mera ilusión
óptica. Suponemos que se produce por los pequeños movimientos involuntarios de
nuestros ojos, y por la falta de elementos de referencia que nos permitirían
comprobar que la luz, en efecto, no se mueve. El efecto autocinético produce a
veces errores en el mundo de la astronomía (cuando un observador mira un punto
luminoso sobre fondo negro, como una estrella, y le parece ver como se mueve) y
también entre los pilotos de aviones que vuelan de noche y con escasas fuentes
de luz. También se supone que este efecto es responsable de muchos presuntos
avistamientos de OVNIS, que no serían más que un punto luminoso fijo percibido
por el testigo como móvil.
Al
ser una mera ilusión, el efecto autocinético puede ser fuertemente influido por
otros estímulos, como la opinión de otras personas. La situación es ambigua,
siendo muy difícil decir si el puntito luminoso se ha movido o no, hacia dónde
y cuánta distancia. Por eso Sherif utilizó esta ilusión óptica en sus estudios,
queriendo comprobar hasta qué punto se aferraban los individuos a la opinión de
otros en una situación de gran ambigüedad.
Hipótesis
de trabajo
Una
hipótesis con la cual deseamos centrar nuestro trabajo radica en que aceptamos
como válido el postulado de “que la gente cambia” por encima de que “la gente
no cambia”. Lo que las personas usualmente quieren decir cuando frecuentemente
señalan que “las personas (otros) se resisten a cambiar” – es que “las personas
se resisten a hacer lo que nosotros queremos que hagan”. Y además deseamos que
lo hagan en la dirección que nosotros queremos. Si alguien duda respecto de
nuestro primer postulado solo tiene que reconsiderar la frase popular al que
nos referimos cuando ingresa alguien a una organización al señalar: “Escoba
nueva barre bien”. Esta frase lleva implícito que las personas cambian; más
aun, que estas personas puntualmente han de cambiar (aunque no en la dirección,
persistencia y velocidad que nosotros inicialmente deseamos). Además muchos
trabajos de campo han mostrado evidencia que las personas no se resisten
simplemente a cambiar sino que más bien “se resisten cuando no saben las
consecuencias sobre ellos respecto de los cambios que deben asumir”.
Las personas se comportan y lo hacen dentro de un “escenario” como si este fuera una obra de teatro. Y este comportamiento de las personas tiene que ver con lo que ellas hacen, sienten, piensan, como reaccionan, sus creencias y cuáles son sus objetivos. Y esto lo hacen desde el mismo día de su nacimiento, durante su adultez y su madurez, y hasta su muerte. Mucho del comportamiento de las personas tiene que ver con “grupos” y mucho de lo que sucede en los grupos tiene que ver con las “organizaciones”. El conjunto de organizaciones opera dentro de lo que podemos llamar un sistema de relaciones sociales y este “sistema” tiene una faceta particular con consecuencias importantes ya que constituyen un orden de tipo evaluativo y normativo.
Si
tenemos en cuenta la posición de Emile Durkheim (“Sociology and Philosophy”;
London: Cohen and West - 1953) de que la sociedad es en alguna medida un
fenómeno moral, podemos decir entonces que tanto el funcionamiento como la
continuidad de cada sistema social depende en gran medida – aunque no por
completo – del grado de conformidad moral. Afortunadamente para las sociedades,
la inmensa mayoría de las personas dan cumplimiento a los códigos sociales y a
sus expectativas.
Los
experimentos de Sherif tratan sobre los efectos que sufren los juicios cuando
los individuos están en grupos y cuando decidimos por nosotros mismos, es
decir, crear juicios a nivel personal. Todo esto se basó en el estudio
deNormalización como forma de influencia psicológica-social.
Normalización:
La normalización es el proceso de elaboración, aplicación y mejora de
las normas que se aplican a distintas actividades científicas, industriales o
económicas con el fin de ordenarlas y mejorarlas. Según la
ISO (International Organization for Standarization) la
Normalización es la actividad que tiene por objeto establecer, ante
problemas reales o potenciales, disposiciones destinadas a usos comunes y
repetidos, con el fin de obtener un nivel de ordenamiento óptimo en un contexto
dado, que puede ser tecnológico, político o económico.
Cuando
la vida social se desarrolla de manera en donde surgen tensiones internas en el
marco de la interacción entre individuos, las normas y el juicio de la
autoridad son cuestionadas; se trata de momentos de transición de un estado a
otro, de una nueva norma o conjunto de normas a otro, el desenlace es la
aparición o constitución final de un conjunto estable de normas que tienen categoría
de pautas de conducta.
Existen muchas variables en el estudio
complejo de la regulación de normas, en este aspecto el estudio de estas normas
se centra en el proceso psicológico general que implica la formación de
cualquier norma, por consiguiente será mejor encaminar el estudio hacia
aspectos de la psicología de la formación de normas de un modo general, en la
reproducción en una situación de laboratorio bien controlada.
El
marco explicativo central de abordar esta explicación de normas radica en la
aplicabilidad del principio al que se ha llegado a la descripción y explicación
de las normas que se dan en la vida social real. La hipótesis que hay que
someter a prueba es que si no existe un marco de referencia en la estimulación,
se va creando internamente al irse desarrollando la sucesión temporal de
presentación de estímulos. Hemos de estudiar primero la tendencia del individuo
a fin de descartar el dualismo “psicología individual” y “psicología social”, así es posible encontrar las diferencias existentes entre
las reacciones individuales en la situación individual y en la situación de
grupo.
El
experimento
El
experimento fue realizado por Henry Foster Adams en 1912 y por Muzafer Sherif
en 1935, siendo más conocido el experimento por el segundo. El experimento
consiste en aprovecharse del efecto auto cinético, pero en vez de introducir a
un solo individuo en la sala, se introduce a un grupo de sujetos en la
habitación de forma que deban dar una respuesta común sobre el movimiento que
observan del punto luminoso, (claramente el movimiento es una ilusión).
Este
experimento fue diseñado para medir hasta qué punto un participante, al
pedírsele que resolviera la ubicación de un punto luminoso en un espacio,
encontraría una respuesta personal, que sostendría en el tiempo.
El experimento se dividía en dos fases. En una primera fase, Sherif ponía al sujeto en una habitación oscura. Les explicaban que iban a ver un puntito de luz moviéndose, y debían determinar qué distancia, según ellos, se había desplazado. La luz, por supuesto, no se movía realmente. Los sujetos pasaban varias veces por este ensayo, y Sherif comprobó que al cabo de varias pruebas, cada uno establecía su propia media respecto a la distancia que recorría la luz: normalmente, entre 5 y
El
"movimiento" del punto es percibido de forma distinta por cada
individuo, pero estas distintas percepciones al contraponerse en el grupo
generan una percepción intermedia con respecto a todas las dadas. De ese modo
el grupo toma una percepción común ante el mismo estímulo.
En
la segunda fase de la prueba, Sherif ponía juntos a dos o tres personas en la
sala. Las instrucciones eran las mismas, pero ahora les pedía que llegasen a un
consenso entre ellas sobre la distancia que había recorrido la lucecita. Una y
otra vez se le presentaba la luz al grupo, y cada uno decía en voz alta su
estimación. Sherif comprobó que, a medida que se iban dando más respuestas, las
opiniones que la gente había dado previamente se modificaban rápidamente para
adaptarse a una especie de “media grupal” o consenso; los que antes habían
dicho que la luz se movía 5, 6 o 7 centímetros subieron su estimación hasta 10,
12 o más. Los que habían dado una media superior superior, cerca de los 15 centímetros ,
bajaban hasta acercarse a los 8-10. Sherif, como buen psicólogo, manipuló un
poco los grupos. Solía poner dos individuos que habían dado respuestas previas
muy parecidas junto a un tercero que había contestado algo muy diferente (por
ejemplo, dos personas que habían “visto” moverse la luz 20 cm . y otro que había dicho
5 cm ).
Como cabía esperar, la opinión que más cambiaba era la del individuo que estaba
solo, el que más “se desviaba” de la opinión de la mayoría.
Lo
más interesante es que después, al volver a colocar al sujeto de forma
individual, y repetir la experimentación, éste mantenía constancia con la
ubicación consensuada por el grupo, aunque hubiese sido diferente a su primera
apreciación individual.
Un
plano de la sala en la que se desarrollaban las pruebas. Los participantes se
sentaban en las tres sillas que pueden verse en la parte inferior, y veían la
luz a través de un pequeño agujero hecho en una pantalla sobre la mesa de
enfrente.
Curiosamente,
no todos los grupos se amoldaban a una media aritmética general, sino que cada
uno establecía su media. Había grupos que adaptaban sus respuestas a
una media alta, digamos en torno a los 15 o 20 cm . Otros, en cambio, se
situaban alrededor de los 2-5
cm . Y había grupos que se posicionaban en cualquier
punto intermedio. Podría decirse que cada grupo establecía así su
propia norma social, es decir, lo que era normal para esa pequeña sociedad
que se había formado durante el experimento.
Cuando
más tarde se les preguntó a los participantes si su opinión había sido influida
por otros, casi todos lo negaron. Y, sin embargo, cuando estas personas
volvieron a hacer la prueba ellas solas, su opinión no era la que habían dado
en un principio, sino que se acercaba mucho a la del grupo. En otras palabras:
la opinión del grupo no se imponía por presión o coacción (si así fuera, la
persona volvería a su opinión anterior cuando se viese de nuevo libre de la
influencia grupal), sino que realmente le servía al individuo como punto de
referencia de lo que era “normal” e influía sobre su opinión personal e
individual. Los individuos habían hecho una especie de revisión de su
estimación individual durante su experiencia con el grupo.
La
reproducción del experimento
El
contexto experimental es una habitación oscura, sin otra referencia visual que
una diminuta fuente de luz. En esas condiciones debe ocurrir un fenómeno óptico
denominado “efecto autocinético”, por el cual la luz parece estar en movimento
aunque en realidad no lo está. En primer lugar, los miembros del grupo iran
accediendo a la sala individualmente, y más tarde lo haran en grupos reducidos.
El grupo uno va a pasar por la experiencia en forma individual y luego grupal.
En el grupo dos, los individuos primero van a pasar en forma grupal y luego
individual.
El
participante entrara en la habitación oscura; su tarea consistra en indicar
cuál es la longitud del aparente “desplazamiento” del punto luminoso según su
apreciación. Los participantes del experimento de Sherif realizaban series de 100
estimaciones, en nuestro experimento serán 10 estimaciones.
El
"movimiento" del punto es percibido de forma distinta por cada
individuo, pero estas distintas percepciones al contraponerse en el grupo
generan una percepción intermedia con respecto a todas las dadas. De ese
modo el grupo toma una percepción común ante el mismo estímulo.
Explicación
de los resultados de Sheriff
Los
resultados se explican en base a que las percepciones individuales son
influidas por las percepciones grupales, de modo que nuestra forma de ver el
mundo está influida enormemente por la sociedad en la que vivimos y los grupos
por los que nos movemos. Esto significa que nuestro modo de ver las cosas se ve
afectado por el modo de ver las cosas de la gente con la que nos relacionamos.
Con respecto al Grupo 1: se observo que el individuo alcanza un
promedio, una norma individual, regulariza la experiencia. (ej: determina que
la luz se mueve 10 centimetros).
Con respecto al Grupo 2: Se noto que los individuos en la
experiencia grupal mantienen un esquema de referencia grupal, y en la
experiencia individual, también mantienen el esquema de referencia grupal.” Las
estimaciones de ese miembro se efectúan con respecto al margen de variación y a
la norma elaborados por su grupo.”
ESQUEMA DE REFERENCIA
INDIVIDUAL:
Cuando los individuos perciben el movimiento de un punto luminoso sin tener ningún
cuadro referencial, se produce una normalización subjetiva individual.
ESQUEMA DE REFERENCIA
GRUPAL:
implica mutuas concesiones. Cada uno aporta, afloja, establece una norma común,
un consenso. Las respuestas del individuo tienden a converger en un margen de
valoración y una norma colectivos.
Así,
después de que escuchaban las respuestas de los otros participantes, se les
pedía una nueva estimación, que mostraba menos variaciones; las respuestas de
los participantes se volvían más parecidas entre sí. Se había construido una
norma grupal cuyo valor representaba el promedio de las estimaciones
individuales.
martes, 26 de febrero de 2013
Elba Esther Gordillo, fue detenida por estar presuntamente involucrada en desvíos de recursos de los trabajadores del sindicato hacia otras cuentas personales.
La siguiente noticia ah sido extraída de :
El Procurador General de la República, Jesús Murillo Karam, informó que la líder del SNTE,Elba Esther Gordillo,
fue detenida por estar presuntamente
involucrada en desvíos de recursos de los trabajadores del sindicato hacia
otras cuentas personales.
Murillo Karam informó que Gordillo ya está detenida en el
Aeropuerto de Toluca. La líder magisterial será puesta a
disposición del Juez Sexto de Distrito, Alejandro Caballero, con sede en el
Reclusorio Oriente. No obstante, esto no significa que Gordillo pase la noche
en dicho recinto penitenciario.
En conferencia de prensa, Murillo Karam dijo que la Unidad de Inteligencia Financiera de la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) presentó una
denuncia formal ante la PGR al detectar una operación irregular por 2 mil
600 millones de pesos que provenían de dos cuentas del Sindicato Nacional de Trabajadores de la
Educación (SNTE).
“Una vez realizados los dictámenes de peritos de la
Procuraduría y del SAT se concluyó la participación de la señora Elba Esther
Gordillo en los delitos de operaciones con recursos de procedencia ilícita”,
dijo Murillo Karam.
El funcionario detalló que de 2008 a 2012 se desviaron
fondos de cuentas de trabajadores del SNTE a cuentas de principalmente tres personas físicas -Nora Guadalupe Ugarte, Isaías
Gallardo Chávez y José Manuel Díaz Flores- y una persona moral,
una compañía que pertenecía a la mamá de Elba Esther Gordillo. Según las
autoridades mexicanas, ninguno de ellos estaba autorizado legalmente para el
manejo de las cuentas del sindicato.
Este dinero, según Murillo Karam, fue retirado posteriormente
por estas personas a través de cheques de caja, transferencias, triangulación
de recursos a cuentas de personas físicas y morales nacionales y extranjeras.
Los desvíos de recursos del SNTE incluyen pagos de tarjetas de
crédito de compras en centros
comerciales, pagos a clínicas de
cirugía estética, galerías de arte y compra de propiedades en el extranjero.
El subprocurador de Control Regional, Alfredo Castillo, dijo
que sólo se han analizado dos cuentas de las casi 80 que tiene el SNTE.
Ahora bien reflexionando
sobre este suceso del cual me acabo de enterar hace apenas unas cuantas
horas, creo que lo importante más allá de la noticia es las posibles repercusiones
que esta puede llegar a tener.
En lo personal y haciendo un burdo análisis de la misma situación
debido al poco tiempo que estoy tomando
para hacerlo y a mi quizás no tan preparada visión para analizar las cosas creo
que lo que se lograra principalmente con este suceso es la posibilidad de que
el pueblo mexicano vuelva a creer en su gobierno y en sus leyes. Al menos un poco más de lo
que se confiaba antes de esta noticia.
Como parte de este mismo pueblo se de ante mano que solemos
creer que el gobierno es corrupto incluso se diría que mas que una creencia es
un conocimiento publico del cual nadie hace nada al respecto debido a que al
mismo tiempo tenemos la noción de que todo intento por cambiar es infructífero
y que aquellos que lo intentan son sometidos por el mismo poder político que desea mantener el estatus
quo para seguir funcionando como hasta ahora en esa posición privilegiada.
Por este motivo el arresto de Elba
Esther Gordillo representa no solo un rayo
de luz en la mente mexicana sobre como se hace la justicia en el país si no que
a su vez esto mismo puede reconfortarlos y generar en la sociedad un sentido de
justicia realizada que regularmente nunca sentimos.
Si bien es cierto que
existe la posibilidad y la teoría de la conspiración política que muchos
que nos hacemos llamar intelectuales soleemos poseer debido a nuestra propia desconfiaba
tanto en el gobierno como en la ignorancia del país mismo y a sobre todo a nuestro deseo de no sentirnos engañados
debido posiblemente a nuestro ego como personas que se consideran a si mismas miembros
del gremio de la intelectualidad. Debemos atender antes que a cualquier otra
cosa que así como mencione anteriormente
que México es un país donde su pueblo considera como una realidad que su
gobierno es corrupto (mas allá de las pruebas en este punto se habla de la
subjetividad del pueblo mexicano, e inclusive mas allá de lo que pueda ser comprobado
con evidencias o argumentos) el mismo
pueblo considera a Elba
Esther Gordillo como una corrupta y su arresto no hace mas que reafirmar su
suposiciones y o Argumentos.
México es un país corrupto en lo personal creo que si y como
dije Elba Esther Gordillo era
considerada una prueba misma de la corrupción del país, su arresto generara una
sensación de justicia y de que aquellos que pensábamos intocables por nuestra
fallida ley no lo son. Tiene esto un tinte político la respuesta es si puesto
que afectara políticamente al país, pero existe realmente una razón oculta para
su arresto no lo se y decir algo sobre ello no seria mas que una mera conjetura.
Pero si de conjeturar se trata en lo personal deseo creer
con esperanza que realmente aquellos actos delictivos que realizo Elba Esther Gordillo y de los cuales
todos teníamos si bien no conocimiento pero si conciencia por así decirlo al fin
están siendo castigados por la ley y que esto principalmente abogara por un cambio social. a
Mención aparte merece los cambios que esto puede tener en el
sistema educativo en el país aunando al hecho del cambio causado por las
reformas académicas recientemente aprobadas.
Nuevamente aquellos aliados de las teorías conspirativas dirán que el mismo
gobierno tiene una razón oculta para haber echo esto para así poder hacerse con
la educación del país a la cual no tenían el acceso por completo debido a como estaba organizado
el sistema educativo.
Sea todo esto cierto o no lo real y que podemos comprobar es
que Elba Esther Gordillo ah sido
arrestada y que esto tendrá un efecto de
algún modo y que deberemos analizar conforme
vaya sucediendo sin olvidarnos de lo que suponíamos en un principio para
en un futuro saber como es que este suceso influyo en lo que le prosiguió.
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