viernes, 3 de mayo de 2013

La evolución de los personajes en los juego de rol

Poniéndome a pensar sobre el rumbo que quería para este blog me di cuenta que mi lado freaky es muy grande una faceta propia de mi que sencillamente no puedo dejar de lado, y es por ello que eh decidido agregarla a los temas del blog como siempre dándole ese toque sigfreudiano donde no solo se hablaran de temas frikis sino que estos serán analizados de un modo  un tanto  sociocultural y científico sin dejar de ser divertidos para el lector.

Pues creo sinceramente que todo tema tiene un grado de importancia y puede ser  visto de una manera científica o de menos analizado de esta manera pues toda creación humana pose algo de artístico y algo de cultura y lo cultural y artístico puede ser analizado de alguna manera.

Así que como primer tema para acercarlos al mundo de la Friques eh decidido hablar sobre los juegos de rol aunque mejor dicho hablare del tipo de personajes que se frecuencia usar en este tipo de juegos sobre todo de temática fantástica medieval. como lo es D&D.

Tal vez la mayor contribución de D&D hizo a los juegos de rol no es sólo el uso de los números y rollos aleatorios para determinar el éxito y la fuerza, sino la definición de, bueno, roles. D&D establecen las bases de los arquetipos de personajes que aparecen en casi todos los juegos modernos, especialmente cualquier cosa que se asemeja vagamente un juego de rol. Y, como resultado, casi todo lo se basa en uno de tres tipos de personajes: el guerrero, el mago y el ladrón. O, para decirlo en términos correcta D& D primera edición, el peleador, el lanzador de conjuros y el Bribón.


  El Peleador


¿Qué era?

El peleador es un maestro en el combate cuerpo a cuerpo hace uso de una amplia gama de armas y armaduras para entregar dolor eficiente a los enemigos que se lo merecen.

¿Qué lo inspiró?

El tipico peleador era como Conan el Bárbaro hasta la médula. como John Carter of Mars menos las armas láser. Era el clásico hombre enorme, musculoso, con una espada en una mano y una esclava recién liberada rolliza colgando de la otra. Probablemente habla si lo molesten, con fraes "simples" o con falta de "gramática", y cuando otras personas lo describen probablemente usan palabras como Mal encarado o feroz. Puede que no sea muy educado, pero él sabe exactamente dónde poner la parte puntiaguda de una espada para el efecto máximo.




El Paladin

El Paladín tomó el concepto de combate en una dirección muy concreta: como guerreros santos juradas a trabajar para proteger a los demás y defender el bien común, Los Paladines adquirieron mayor poder y habilidades espirituales impresionantes. La desventaja? Sólo podían comportarse de acuerdo con las restricciones de D&D's alineamiento legal (o Buenos legales), lo que limita sus posibles soluciones para los problemas, así como sus potenciales aliados.








El Ranger o Guardabosques

El Ranger utiliza su fuerza para estar en comunión con la naturaleza y la amistad con los animales. Esto puede parecer una tontería, pero cuando amigos animales del guardabosques incluyen águilas, osos, e incluso dragones, es probable que no quiera reírse demasiado alto. A Ranger probablemente no ayudará mucho en las ciudades, pero es un aliado invaluable en el desierto, los bosques, las montañas y casi cualquier zona exterior ... ya sabes, donde la mayoría de las aventuras D&D se llevan a cabo.








El monje

Si usted creció en una sociedad dominada por el cristianismo y la palabra "monje" evoca visiones de tipos de peinados cilicio y tonsurado, esta clase podría haber sido un poco confuso al principio. No, el D & D Monk se basa en la tradición monástica oriental de artes marciales dulce vida ascética y. Devastadoramente poderosos combatientes desarmados, los Monjes tienden a ser un poco frágil, ya que no llevan armadura pesada. Pero lo compensan con su dominio del espíritu, lo que les permite canalizar su SHI fuerza interior el para curarse a sí mismos ya los demás.

¿Cuál es su legado?

El combate es básicamente la clase por defecto en cualquier tipo de juego de rol. Después de todo, es el papel más fácil en un juego de rol de combate impulsado por entender: Le diste algo, se muere. Pero hay sorprendentes matices a esta clase y sus interpretaciones.

Un vistazo a clases de personajes no estaría completa sin el sistema de trabajo de Final Fantasy, una de las destilaciones más detallados y considerado de habilidades de los personajes en el medio. El sistema de trabajo suele incluir Knight y Monk entre sus clases más básicas, con variantes interesantes en el camino. El Mage Knight permite a los jugadores conservan las ventajas habituales de la clase Caballero con aumenta elementales, donde Rangers y Arqueros Incorporar habilidades de combate estaban comprendidos en su repertorio. Juegos empleo basados ​​de Final Fantasy también ofrecen una de las más pura toma de juego en el D&D de clase Monk, rápido y potente aunque frágil.

El concepto de caza muta de manera interesante para los juegos de rol que se apartan de la plantilla de espada y brujería clásica. En Mass Effect, por ejemplo, la mayoría del combate gira en torno shooty armas de ciencia ficción ... pero luego se va a la clase Soldado, que se apoya en armas pesadas y de alta durabilidad, y La Vanguardia, cuya fuerza se está cerrando la brecha con los enemigos rápidamente para ofrecer un disparo de escopeta en la cara. Concepto similar, diferente ejecución.

En los juegos de rol multijugador masivos, los descendientes del combate suelen servir como la base del equipo, sirviendo a las funciones esenciales del tanque y los DPS. Y, por supuesto, usted tiene los luchadores de fantasía de la vieja escuela, donde los bárbaros de Golden Axe y el Amazonas alarmante pinheaded en Corona del Dragón defienden el arquetipo clásico.


El Mago


¿Qué era?

Maestros de la magia, lanzando hechizos, y conjuros, débiles en el combate cuerpo a cuerpo y frecuentemente pero no  necesariamente un poco débil y frágil , regularmente vestidos con una túnica que le inyecta misticismo mientras  hace sus trucos el mago es aquel a quien uno le pide respuestas cuando el máster no las da..

¿Qué lo inspiró?

Casi todo en el D&D proviene de El Señor de los Anillos, por lo que parece bastante probable que Gary Gygax tenía su dedo pulgar en los bits que Gandalf hizo cosas interesantes, como rocas división y convocar a grandes bestias cuando estaba redactando la maga. En los súper días de la vieja escuela del D & D, magia-usuarios tenían que trabajar muy duro para hacer su trabajo, la memorización de un número limitado de hechizos y sólo ser capaz de usarlos una vez al día - y el olvido una vez lanzados! Honestamente, puntos de magia hoy en día son sólo una imitación suavizada de reglas verdaderas de D & D.


El Asistente

El modelo clásico del mago, el Asistente sufre debilidad física extrema agravada por la imposibilidad de usar cualquier armadura que vale un comino. Pero cuando se trata de batallas desagradables contra grandes multitudes de enemigos o bestias de alto nivel, no hay nadie mejor que tener a tu lado a alguien que te cubra las espaldas a base de misiles mágicos con impunidad y conjuros de curación.







El Clérigo

Originalmente, el clérigo fue uno de sólo tres clases disponibles para los jugadores de D&D, de pie aparte y distinta a a los magos. Pero poco después, que rodó en la categoría general mago, convirtiéndose en la contraparte  buena" magia blanca" a la magia negra "Magia de combate" del Mago Tradicional. Pidiendo a poder sagrado a un dios, el clérigo podía curar a los vivos y desterrar a los no-muertos ... y no está demasiado mal en una pelea gracias a un dominio del arma decente.





El Bardo

Una clase de prestigio especial, el D & D Bard tuvo excepcional dedicación para dominar. Pero el resultado fue un personaje de espectacular talento, capaz de mantenerse firme como combatiente activo o de un valioso personaje de apoyo. En ediciones posteriores, el bardo se desvió de la clasificación mago convertido en más de un tipo Bribon. Un tipo Rogue, si se quiere decir en ingles.

¿Cuál es su legado?

Quizás no sea sorprendente, dada las series de juegos RPG de Final Fantasy o  Dragon Quest siempre ha pegado más estrechamente con el concepto tradicional de D & D de la magia de los usuarios. Los brujos como Maya de DQIV son físicamente débil - casi trágicamente - pero lanzar hechizos de ataque devastadores y a veces pueden incluso transformarse en bestias furiosas. Por otra parte, los clérigos tienden a ser guerreros cuerpo a cuerpo mano pero el con un menor  grado de fuerza física y la defensa de la capacidad de lanzar magia curativa.


En los juegos de rol japoneses, los magos lo general tienden a ser jóvenes personajes femeninos, a menudo con poca ropa (al parecer, que la figura que ya no pueden usar la armadura para la protección, no deben molestarse vestirse en absoluto). Por lo general, deben estar al acecho en la última fila de combate para evitar ser masacrados por completo.

En Juegos de rol occidentales, por otro lado, tienden a favorecer el modelo de Gandalf. Tíos viejos y viejas arrugadas antiguo estudio de la magia durante siglos, convirtiéndose en pequeños Yodas marchitos capaces de desgarrar el tejido de la realidad en pedazos con un pensamiento. A lo largo de la Costa de la Espada, el olor de los catalizadores mágicos se complementa con el olor de Ben-Gay.

Incluso los juegos de rol que eviten el uso de las convenciones de fantasía, como nuestro viejo amigo Mass Effect, se ocupan de los asistentes. Lo llaman "bióticos" mágicos y sus "adeptos", magos, pero lo que sea. Memorización de los hechizos y amplificar su potencial psíquico innato con los implantes es casi lo mismo.

Mientras tanto, los juegos de rol más tradicionales como Odyssey Etrian y Final Fantasy Tactics hacen uso de Bardos (y sus equivalentes Bufones y bailarines) en el sentido clásico D & D: Un guerrero hábil experto en la espada, pero aún mejor para cantar hechizos de mejora stats y para derrotar criaturas enemigas.


El Bribón

¿Qué era?

Un ladronzuelo disimulado que se desliza a través de la noche para tomar su dinero. Y sus joyas de herencia. Y, posiblemente, su vida.

¿Qué lo inspiró?

El ladrón comenzó como un pícaro, partes iguales Bilbo Baggins (furtivamente en silencio para robar golosinas) y Gray Mouser de Fritz Leiber (prefiriendo engaño a los conflictos). Mientras que D & D originalmente comenzó su vida como una destilación de juegos de guerra de mesa, tenía estadísticas como "carisma" y la "inteligencia" que determina la eficacia con sus jugadores podrían juego de roles en el verdadero sentido: Interactuando con personajes realizados por el director de juego, creando alianzas y aliados con las palabras tanto como los hechos ganar. Las clases Rogue y Ladrón especializados en estas áreas ... y en encontrar la manera de romper las cerraduras y desarmar trampas, ya sea en la puerta de la casa de un ciudadano o del tesoro escondido en el interior de un cofre del calabozo.


El asesino

Mientras el ladrón especializado en hurtos bienes, la clase Assassin utilizó su sigilo en una mayor capacidad depredadora: para hurtar vidas. Con mayores capacidades de combate, habilidades instantánea matanza, y una mejor competencia en disfraces, Assassins tomaron la profesión de ladrón en una dirección más mortal - aunque con menos delicadeza.

¿Cuál es su legado?

El Rogue nunca ha sido tan enorme presencia en los juegos de rol japoneses. Claro, usted puede nombrar a algunos ladrones memorables - Locke Cole de Final Fantasy VI (aunque él prefiere el término "cazador de tesoros", Yitan  de FF IX y Rutee Katrea de Tales of Destiny vienen a la mente -. Pero en general esa clase nunca ganó muchos adeptos Eso es probablemente porque Japón ya tiene ninjas, que son básicamente los ladrones y asesinos, pero varios órdenes de magnitud más fría. Videojuegos nunca tienen "ladrones cyborg", sino "ninjas" cyborg? Esos tipos están por todo el lugar.

Por otra parte, los juegos de rol occidentales les encanta el concepto de pícaros y ladrones. Este es el caso de los MMO licencia como The Old Republic - la clase Smuggler es, básicamente, Han Solo, que fue remitido a varias veces en la película como un pícaro! - Y los juegos de rol más tradicional. De hecho, el sigilo y el robo se han convertido en elementos endémicos de los juegos de rol occidentales, hasta el punto de que los pícaros a menudo hacen la clase más fácil de jugar.

Caso en cuestión: Los juegos de Elder Scrolls. Entre la tradición de la clase "de una lengua de plata y la utilidad de robar (y venta) de todo a la vista, la construcción de un ladrón es tan práctico que es una de las opciones principales del juego. Construido justo, Elder Scrolls ladrones esencialmente romper el juego mediante la combinación de sigilo, tiro con arco y gratificaciones ataque preventivo.






Nuestro mundo Cyberpunk



Recordando a uno de mis viejos profesores de biología en la Preparatoria decir que la ciencia ficción mas que una fantasía era un acercamiento a los posibles avances que el hombre podía alcanzar con la ciencia, cuya intención era preparar el terreno para cuando estos ocurriesen en la realidad y  la sociedad no se atemorizara por completo de ellos.

Me hizo pensar en  el texto del Homo videms de Giovanni Sartori sobre todo cuando dice que “todo avance tecnológico tiende a ser rechazado primero”. Si bien el mismo Sartori afirma que este rechazo no siempre se da por medio del temor o del pánico si no que muchas veces se da como un simple efecto al cambio que esta nueva tecnología  propone para la vida general de la sociedad que esta por adaptarlo. Me hizo pensar al final en el genero de la ciencia ficción del Cyberpunk
 El cyberpunk es el sub-genero de la ciencia ficción que trata  conocido por su enfoque en la "alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:

Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.

Lawrence Person



El miedo que a la sociedad le puede generar el avance tecnológico sobre todo cuando se asocia con el poder que este le genera a una empresa o un poder opresor. Es lo que  el cyberpunk escenifica.

Este miedo junto con otras preocupaciones actuales los trasponla a una fantasía dentro del imaginario de la ciencia ficción que es atrayente debido al lugar donde el género toma sus más fuertes influencias y esa es la realidad misma de la sociedad que día a día se desenvuelve con la tecnología. Demostrándonos de cierta manera, posibles situaciones que cuando uno pone a analizarlas se percata que no están muy alejadas de nuestra propia realidad actual.

Diferenciando a las novelas y los filmes de ciber punk de la realidad quizás por pequeños matices que generan grandes abismos de percepción sobre  lo que esta mal y lo que podría ser algo peor. O sobre la tecnología actual y lo que podría  ser esa misma tecnología  viendo su avance en un futuro  lejano o próximo.

Ya Marvin Harris quien fue un antropólogo estadounidense conocido por ser el creador y figura principal del materialismo cultural, corriente teórica que trata de explicar las diferencias y similitudes socioculturales dando prioridad a las condiciones materiales de la existencia humana. Nos muestra en su teoria como es que una cultura esta fuertemente arraigada en la manera quen que produce trabajo y la tecnologiamisma para realizar este trabajo.

Las primeras obras de Harris siguieron la tradición boasiana antropológica de trabajo de campo descriptivo, pero su experiencia en Mozambique le llevó a cambiar su enfoque inicial particularista-relativista.

Desde entonces Harris empezó a desarrollar un paradigma positivista y materialista para las ciencias sociales a partir del trabajo de varios autores: «el materialismo básico de Karl Marx y B. F. Skinner; la importancia de los factores económicos de Marx; el evolucionismo de Leslie White; y el enfoque demográfico y ambiental de Julian Steward y Karl Wittfogel.

Para resolver esta cuestión epistemológica Harris tomó la distinción entre emic y etic, que había desarrollado Kenneth Pike para sus investigaciones lingüísticas, aunque hay diferencias conceptuales entre la definición de Pike y la de Harris. Para Harris, emic serían las descripciones y explicaciones que son razonables y significativas para el participante, mientras que etic serían las descripciones y explicaciones consideradas apropiadas por la comunidad de observadores científicos. La meta de las explicaciones etic es generar teorías científicas sobre las diferencias y similitudes socioculturales. Harris afirmaba que ambas aproximaciones son necesarias para obtener una explicación de los aspectos mentales y del comportamiento humano.


Su meta principal es dar explicaciones científicas causales sobre las diferencias y similitudes en el pensamiento y comportamiento que hay entre los grupos humanos. Harris sostiene que esta tarea se alcanza mejor si se estudian las limitaciones y oportunidades materiales que parten de la necesidad de producir alimentos, cobijo, herramientas y máquinas, y de reproducir las poblaciones humanas dentro de unos límites establecidos por la biología y el medio ambiente. Harris describe los componentes de las culturas se dividen en tres categorías que tienen relaciones causales entre ellas:



Ø      La «infraestructura» consta de los modos de producción y reproducción. El modo de producción comprende la tecnología y las prácticas empleadas en la producción de alimentos y energía, dadas las restricciones que impone el medio natural. Así, algunos componentes del modo de producción serían la tecnología de subsistencia, los ecosistemas y las pautas de trabajo. El modo de reproducción incluye las prácticas empleadas para expandir, limitar y mantener la población, fertilidad, natalidad, contracepción.

Ø      La «estructura» incluiría la economía doméstica y la economía política. La economía doméstica comprende la organización de la producción, el intercambio y consumo en casas, apartamentos u otras unidades domésticas. Sus categorías asociadas son la estructura familiar, la división doméstica del trabajo, la enculturación, educación, los roles sexuales y de edad, las jerarquías domésticas, etc. La economía política es la organización de la producción, intercambio y consumo entre bandas, aldeas, jefaturas, estados u otras unidades políticas. Comprende categorías como la organización política (facciones, clubes, asociaciones, corporaciones,...), la división del trabajo, los tributos, las clases, castas, jerarquías urbanas o rurales, el control político-militar, la guerra.

Ø      La «superestructura» está integrada por la conducta y pensamiento dedicados a actividades artísticas, lúdicas, rituales e intelectuales junto con todos los aspectos mentales y emic de la estructura e infraestructura de una cultura. Incluye conceptos como el arte, la música, la danza, literatura, publicidad, rituales, deportes, religión, ideología, tabúes.



El materalismo cultural propone que la principal causa de selección sociocultural proviene de la infraestructura (por ejemplo del ecosistema en el cual se desarrolla una sociedad humana) aunque admite que los tres sectores se retroalimentan entre sí.

La sociedad se desarrolla sobre la base de ensayo y error. Si algo no es beneficioso para la habilidad de la sociedad de producir y/o reproducir, o hace que la producción y/o reproducción excedan los límites aceptables, desaparecerá de un todo de la sociedad. Por lo tanto, leyes, gobierno, religión, valores familiares, etc. deben ser beneficiosos para la sociedad, o dejarán de existir dentro de la sociedad. Los Materialistas Culturales ignoran la "Émica" (opinión de la sociedad) en favor de la "Ética" (observación de fenómenos a través de métodos científicos).


En otros términos, etic alude a todo lo que es infraestructural, es decir, a aquellos elementos de una sociedad que no se perciben a simple vista, pero condicionan decisivamente la vida de la misma, aunque los afectados no sean conscientes de ello.

Bajo los términos de Harris podemos decir que una cultura se constata básicamente de una forma de pensamiento (hablando de posturas  espirituales, filosóficas, éticas y orales); Su régimen de Gobierno y forma de organización como tal y por ultimo su mofo de trabajo con el cual generan todo lo necesario para mantener ah sus miembros sistema en si.

En este último punto mencionado por mi, que Harris llama infraestructura es donde se encuentra la producción de tecnología que permite realizar  y facilitar el trabajo que va a desempeñar una cultura, así pues las culturas antiguas que  bebían de subsistir a base de la cacería generaron las armas adecuadas para la misma, así como las culturas que se dedicaron a la ganadería y la cosecha generaron tecnología que les ayudase en la misma.


Ahora bien nuestra Cultura actual (hablando específicamente de lo que el La ciudad de México) se puede considerar inmersa dentro del fenómeno de la globalización, sobretodo por aquellos miembros de la misma que tienen acceso a los medios de comunicación y principalmente al denominado Internet. Situación que permite que nuestra estructura de pensamiento si bien propia y ajena a otras culturas de cierta manera se encuentre vinculada estas generando cambios dentro de la cultura misma de cada una que permean mas en las modas y en los modismos del habla o quizás son los que a mi parecer son simplemente mas notorios

Hoy en día  las novelas y los filmes de ciber punk se a semejan mas a nuestra  realidad diferenciándose quizás por pequeños matices que generan grandes abismos de percepción sobre  lo que esta mal y lo que podría ser algo peor. O sobre la tecnología actual y lo que podría  ser esa misma tecnología  viendo su avance en un futuro  lejano o un futuro muy próximo.

Seguimos siendo una cultura ajena a las demás en términos de Harris (y seguramente en términos de muchas otras teorías de la cultura) poseemos un avance de tecnología si bien parecido o que al menos parece seguir las misma vías que las de la mayoría de los países del  mundo así como medios de producción muy similares y un sistema de gobierno si bien parecido al final muy particular de nuestra cultura y no menos importante un sistema de valores éticos y morales así como un sistema filosófico y espiritual también muy particular de nuestra cultura aunque similar  ya a muchos otros en el mundo.

Pero es en estas pequeñas diferencias donde nuestra particularidad cultural existe y donde el Fenómeno de la Globalización adquiere un significado mayor al observarse de esta manera. Tal pareciera que con el avance de la tecnología y de la facilidad de poder comunicarnos con miembros de otros países y culturas la nuestra cambiara.
                                                            
Si bien podemos decir que esto simplemente afecta a los miembros mas jóvenes de la misma sociedad que conforma nuestra cultura no debemos olvidar  que la juventud de hoy será la sociedad en control en el mañana y así sucesivamente por lo que  los cambios efectuados en el ahora pueden permear  para convertirse en algo cotidiano del mañana o incluso parte de nuestro pensamiento cotidiano y o sentido común.

Volviendo a lo dicho por Sarteri en el Homo Videms  de que todo avance tecnológico tiende a ser rechazado en un principio si bien no siempre a causa de el temor a la tecnología sino por el problema que el cambio sugiere  cuando una tecnología supera este rechazo  se convierte en parte del día a día de la sociedad que lo adopta.

Tomemos por ejemplo el paso de los sistemas de video VHS a DVD y posteriormente al actual Blue Ray. En  un principio las compañías fabricantes de DVDs para aumentar las ventas de DVD en países donde estas aun eran muy bajas a causa de que los usuarios estaban muy arraigados a sus Systems de video VHS  empezaron a fabricar aparatos de video capases de leer DVDs y de reproducir Videos en formato VHS ara que  asi los consumidores  se alejaran del temor de tener que tirar sus colecciones de VHS a su vez Hoy en dia las compañías productoras de Blue Ray agregan en estos la capacidad de reproducir  distintos formatos entre ellos los DVDs lo que ah mejorado sus ventas y esta constatando al Blue rey como el nuevo formato de video estándar actualmente


Si bien esta explicación sobre los formatos de video no parece tener mucho sentido con lo que mocionaba con anterioridad sobre la globalización, demuestra lo que este fenómeno logra y es estandarizar de un cierto modo una forma de pensamiento. A través de las nuevas tecnologías se están dando un sin fin de ritualidades y sistemas socioculturales y Psicosociales que poco a poco se convierten en parte de la cotidianidad de nuestra propia cultura y de nosotros mismos como individuos.

Estamos en una época de cambio tanto en lo sociológico como en lo cultural, donde los investigadores que al parecer se han dispuesto a intentar explicar este cambio ven sus teorías rebasadas por es singular modo en el que ahora se  desarrollan las cosas  por medio de las nuevas tecnologías, causando investigaciones repetitivas o que a mi parecer solo re descubre lo aparente.

Hoy en día el entorno digital aumenta el acceso a la información pero también aumenta los riesgos y modifica radicalmente algunos elementos básicos de nuestras actividades culturales. Esta convirtiendo (en dos sentido técnico y otro pseudo religioso) nuestros espacios culturales a su propio concepto y categorías, de ese modo esta volviendo mas digitales nuestro patrimonio y nuestras identidades tradicionales.


A mi parecer personal el foco de estudio se encuentra realmente en el entendimiento inicial de que nuestra cultura se esta viendo influenciada por la culturas del exterior y que lo sucedido gracias a las nuevas tecnologías  sobre todo al Internet y a las redes sociales ya no es algo simplemente exterior  a nuestra  realidad sino que  es en si misma parte de toda otra realidad  donde al igual que en la novela de el neuromante o la película de Matrix se llevan a cabo toda una serie de actos sociales reales y propios de esa realidad que a su vez repercuten en un sentido filosófico ético moral y quizás espiritual  de sus usuarios que van haciendo de ellos parte de su propia cotidianidad y por ende de sus vidas mismas.